Zufällige Gedanken zur neuesten Forschung zu Oberschenkelverletzungen und Programmierung

Inhaltsverzeichnis:

Dieses Dokument fasst die wichtigsten Aspekte des Sprintens im Fußball effektiv zusammen und bietet wertvolle Einblicke in Periodisierungsstrategien, die Überwachung des Sprintens und die Definition einer geeigneten Dosierung. Einer der Höhepunkte ist die Erwähnung von MD-2 als dem „taktischsten“ und „schnellsten“ Tag der Woche. Wie die Autoren jedoch betonen, kann die akkumulierte Belastung von MD-4 und MD-3 die Leistung eines Spielers negativ beeinflussen und möglicherweise das Verletzungsrisiko an MD-2 erhöhen.

Bild 1 Vorschlag zur Einbeziehung des multidirektionalen Geschwindigkeitsmodells während des Mikrozyklus basierend auf der Komplexität der Aufgaben (Match Day: Spieltag; COD: Richtungswechsel; MSS: maximale Sprintgeschwindigkeit) (Gomez, Alcaraz 2024)

Wenn wir die Reaktion eines Spielers auf diese Belastung und ihre Auswirkungen definieren, müssen wir die „Batterie“ des Spielers berücksichtigen – seinen körperlichen Zustand an diesem Tag. Es ist entscheidend, sowohl die Spielanforderungen als auch die positionsspezifischen Anforderungen für diesen Spieler zu verstehen, wie die Studie betont. Es ist von größter Bedeutung, die akuten und chronischen Belastungen zu kennen, denen der Spieler ausgesetzt ist. Zwischen diesen beiden Kategorien spielen Trainingseinheiten und Übungen, die von Trainern ausgewählt werden, eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung oder Bewältigung von Spielsituationen. In Kroatien ist es üblich, am MD-2 einen großen Schwerpunkt auf taktische Aktionen zu legen, aber wir müssen auch überlegen, wie wir den ersten Tag der Woche und andere Trainingstage am besten nutzen können, um Anpassungen zu provozieren und Spielanforderungen zu simulieren. Während die Gesamtzahl der Sprints und die in bestimmten Geschwindigkeitszonen zurückgelegten Distanzen wertvoll sind, war ich immer mehr an der Verteilung dieser Aktionen und den spezifischen Situationen interessiert, in denen sie auftreten. Es ist wichtig, die Häufigkeit dieser Aktionen zu untersuchen und wie oft sie während der Spiele vorkommen. Darüber hinaus möchte ich verstehen, welche Art von Aktionen diesen hochintensiven Anstrengungen vorausgehen und welche Bewegungen die Spieler machen, bevor sie in sie übergehen.

Ein Spiel-Szenario

Übersicht der wichtigsten Kennzahlen:
  • Durchschnittliche Sprintdistanz: 93,72 Meter – Dies ist die durchschnittliche Distanz, die die Spieler in Sprintzonen (Zone 5) zurückgelegt haben.
  • Durchschnittliche HSR-Distanz (High-Speed-Running): 379,6 Meter – Die durchschnittliche Distanz, die Spieler im High-Speed-Running zurücklegten.
  • Intensität: 7,08 – Dieser Wert spiegelt wahrscheinlich die Intensität des Spiels wider, berechnet aus Faktoren wie Distanz, Geschwindigkeit und Arbeitsbelastung.
Ausgewählte Spielerdaten:

Nachfolgend sind die für einzelne Spieler erfassten Kennzahlen basierend auf den ausgewählten Variablen im Dashboard aufgeführt.

Spieler 1:

  • Gesamtstrecke: 7848,05 Meter
  • Gesamtdauer: 90,48 Minuten
  • Sprintdistanz (Zone 5): 231,45 Meter
  • HSR-Entfernung (Zone 4): 604,89 Meter
  • Meter pro Minute: 84,39 m/min
  • Höchstgeschwindigkeit: 31,57 km/h
  • Beschleunigungen (Zone 4): 8
  • Verzögerungen (Zone 4): 26

Spieler 2:

  • Gesamtstrecke: 10783,96 Meter
  • Gesamtdauer: 108,68 Minuten
  • Sprintdistanz (Zone 5): 201,7 Meter
  • HSR-Entfernung (Zone 4): 653,36 Meter
  • Meter pro Minute: 93,77 m/min
  • Höchstgeschwindigkeit: 29,88 km/h
  • Beschleunigungen (Zone 4): 2
  • Verzögerungen (Zone 4): 7
Bild 2 GPS-Daten des Spiels (Ultrax-Software)

Wie Sie sehen, sind sich Spieler 1 und Spieler 2 in den meisten Aspekten sehr ähnlich, wenn wir die Häufigkeit der Aktionen und das Gesamtvolumen der einzelnen Variablen vergleichen. Beide Spieler haben vergleichbare Werte in Bezug auf Gesamtdistanz, Sprintdistanz und Hochgeschwindigkeitslaufdistanz. Es gibt jedoch einen deutlichen Unterschied in der Anzahl der hochintensiven Beschleunigungen und Verzögerungen, wobei Spieler 1 im Vergleich zu Spieler 2 deutlich mehr dieser Aktionen aufweist. Dies deutet darauf hin, dass ihre allgemeine körperliche Leistung während des Spiels zwar ähnlich ist, Spieler 1 jedoch an intensiveren Stop-and-Go-Aktionen beteiligt war, was auf einen Unterschied in ihren Rollen oder ihrer Positionierung auf dem Spielfeld hinweisen könnte.

Gehen wir einen Schritt weiter und analysieren, was mit diesen beiden Spielern in den Rohdaten passiert. Es ist bereits visuell ersichtlich, dass diese Aktivitäten im Laufe des Spiels unterschiedlich verteilt sind. Um jedoch die Komplexität von Diagrammen zu vermeiden, werde ich versuchen, dies in einem Tabellenformat mit Werten in der nächsten Anzeige darzustellen.

Bild 3 Rohdaten von Spieler 1 (Ultrax-Software)
Bild 4 Rohdaten von Player 2 (Ultrax-Software)
Bild 5 Beispieldaten für Player 1 (Ultrax-Software)

Um die Häufigkeit der Aktionen, die Dauer und die zurückgelegte Distanz zusammen mit den Profilen von Spieler 1 und Spieler 2 zu analysieren, wollen wir sie in mehrere Schlüsselkomponenten aufschlüsseln (denken Sie daran, dass ich nur die ersten 15 Minuten des Spiels und Anstrengungen über 19,8 km/h berücksichtigt habe):

1. Häufigkeit der Aktionen

Die Häufigkeit der Aktionen gibt an, wie oft jeder Spieler während des Spiels Hochgeschwindigkeits- oder Sprintanstrengungen unternahm. Die Anstrengungen beider Spieler verteilen sich auf unterschiedliche Zeiten, wie in den Spalten „Startzeit“ und „Endzeit“ gezeigt.

Für Spieler 1:

  • Die Hochgeschwindigkeitsaktionen kommen relativ häufig vor, wobei die Intervalle zwischen den Aktionen typischerweise zwischen einigen Sekunden und mehreren Minuten liegen.
  • Beispiel: Zwischen 4 Min. 28 Sek. und 10 Min. 16 Sek. besteht eine Lücke von ungefähr 6 Minuten, was auf eine Erholungs- oder Ruhephase zwischen diesen Hochgeschwindigkeitsanstrengungen hinweist. Im Gegensatz dazu ist die Lücke zwischen 12 Min. 13 Sek. und 13 Min. 28 Sek. kürzer (ungefähr 1 Minute).

Für Spieler 2:

  • Ebenso führt Spieler 2 häufige Aktionen aus, die Abstände zwischen den Aktionen variieren jedoch etwas stärker, wobei einige Aktionen innerhalb von Sekunden direkt hintereinander erfolgen, während bei anderen mehrere Minuten dazwischen liegen.
  • Beispiel: Zwischen 4 min 28 s und 12 min 11 s besteht eine Lücke von fast 8 Minuten, aber zwischen 12 min 13 s und 12 min 15 s finden Aktionen innerhalb von nur 2 Sekunden statt.
2. Dauer der Maßnahmen

Bei beiden Spielern sind die Aktionen hochintensiv und dauern meist 1 Sekunde (mit einigen sehr kurzen Ausbrüchen von 0,5 Sekunden).

Für Spieler 1:

  • Aktionen dauern typischerweise 1 Sekunde (z. B. Vmax von 29,88 km/h über eine Dauer von 0m 1s).
  • Manche Anstrengungen sind außergewöhnlich kurz und dauern nur 0 Sekunden. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um sehr plötzliche Geschwindigkeitsschübe, die in längeren Abständen nur schwer gemessen werden können.

Für Spieler 2:

  • Ebenso dauern die meisten Aktionen 1 Sekunde, was zeigt, dass Spieler 2 auch kurze, schnelle Sprints ausführt (z. B. Vmax von 28,8 km/h über 0 m 1 s).
3. Zurückgelegte Strecke

Um die Intensität der Anstrengungen einzuschätzen, ist die bei jeder Hochgeschwindigkeitsaktion zurückgelegte Distanz von entscheidender Bedeutung.

Für Spieler 1:

  • Bei Hochgeschwindigkeitsanstrengungen variiert die Distanz zwischen 3,68 und 16,69 Metern. Beispiel: Bei 4 m 28 s legt Spieler 1 11,31 Meter mit einer Höchstgeschwindigkeit von 29,88 km/h zurück.

Für Spieler 2:

  • Die Distanz variiert zwischen 3,68 und 11,99 Metern. Beispiel: Bei 4 m 28 s legt Spieler 2 7,88 Meter mit einer Höchstgeschwindigkeit von 28,8 km/h zurück.

Dies lässt darauf schließen, dass Spieler 1 im Durchschnitt eine etwas größere Distanz pro Anstrengung zurücklegt, insbesondere in den höheren Geschwindigkeitszonen.

4. Profil vor Erreichen der Höchstgeschwindigkeit (T-1s, T-2s, T-3s)

Die Spalten T-1s, T-2s und T-3s stellen die Geschwindigkeit in den 1, 2 und 3 Sekunden vor der Höchstgeschwindigkeit dar. Dies hilft zu zeigen, wie schnell Spieler beschleunigen, bevor sie ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen.

Für Spieler 1:

  • T-1s-Werte (1 Sekunde vor Höchstgeschwindigkeit) liegen typischerweise bei etwa 21–26 km/h, was auf eine allmähliche Beschleunigung schließen lässt. Beispiel: Bei 4 m 28 s beträgt T-1s 28,8 km/h, was eine sehr steile Beschleunigung kurz vor Erreichen der Höchstgeschwindigkeit anzeigt.
  • T-2 und T-3 sind etwas niedriger, typischerweise im Bereich von 16–20 km/h, was auf einen gleichmäßigen Geschwindigkeitsaufbau hindeutet.

Für Spieler 2:

  • Die T-1s-Werte sind ähnlich und liegen normalerweise bei etwa 21–27 km/h, wobei die Beschleunigungen über den gesamten Kraftaufwand hinweg gleichmäßiger sind. Beispiel: Bei 4 m 28 s liegt T-1s bei 29,88 km/h, was auf einen schnellen Anstieg direkt vor dem Sprint hinweist.

Dies lässt darauf schließen, dass beide Spieler über ähnliche Beschleunigungsprofile verfügen, Spieler 1 jedoch bei bestimmten Anstrengungen möglicherweise stärkere Geschwindigkeitssteigerungen aufweist, bevor er seine Maximalgeschwindigkeit erreicht.

5. Erholungsdauer zwischen Aktionen

Die Erholungsdauer (die Zeit zwischen Hochgeschwindigkeitsanstrengungen) ist entscheidend, um zu verstehen, wie die Spieler auf die verschiedenen Aktivitätsphasen verteilt sind.

Für Spieler 1:

  • Die Erholung zwischen den Aktionen variiert erheblich, wobei die Ruhepausen zwischen 1 Sekunde und 8 Minuten variieren. Beispiel: Die Lücke zwischen 4 Min. 28 Sek. und 10 Min. 16 Sek. beträgt etwa 6 Minuten, was auf eine längere Ruhepause nach einem Sprint hindeutet.

Für Spieler 2:

  • Ebenso variieren die Erholungsphasen von wenigen Sekunden bis zu mehreren Minuten. Beispiel: Zwischen 4m 28s und 12m 11s besteht eine Lücke von knapp 8 Minuten.
6. Definieren des Profils oder des Aktivitätskoeffizienten

Wir können einen Sprint-zu-Erholungs-Koeffizienten definieren, der das Verhältnis von Sprintanstrengungen zur Erholungszeit darstellt. Dies gibt uns eine Vorstellung davon, wie oft ein Spieler im Verhältnis zu seiner Erholung hochintensive Aktionen durchführt.

Für Spieler 1:

  • Bei 54 aufgezeichneten Anstrengungen und einer angenommenen durchschnittlichen Spieldauer von etwa 90 Minuten führt Spieler 1 etwa alle 1,67 Minuten (oder einmal alle 100 Sekunden) eine Hochgeschwindigkeitsanstrengung aus.
  • Die große Variabilität der Erholungszeit (von Sekunden bis Minuten) deutet jedoch auf ein gemischtes Sprintprofil hin, mit einigen Perioden intensiver aufeinanderfolgender Sprints und anderen mit langwieriger Erholung.

Für Spieler 2:

  • Bei 55 Datensätzen führt Spieler 2 etwa alle 1,64 Minuten eine Hochgeschwindigkeitsleistung aus, ähnlich wie Spieler 1.
  • Auch die Verteilung der Erholungsphasen variiert, Spieler 2 tendiert jedoch dazu, etwas häufiger, dafür aber kürzere Sprints mit gleichmäßigeren Erholungszeiten durchzuführen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Spieler 1 eine Rolle zu spielen scheint, die intensive, anhaltende Hochgeschwindigkeitsanstrengungen mit gelegentlich langen Erholungsphasen erfordert, während Spieler 2 ein konsistenteres Sprintprofil aufweist und kürzere Sprints mit ausgewogeneren Erholungszeiten durchführt. Der Sprint-zu-Erholungs-Koeffizient ist für beide Spieler ähnlich, aber die Art ihrer Hochgeschwindigkeitsaktionen deutet auf unterschiedliche taktische Verantwortlichkeiten auf dem Feld hin. In Teil 2 werden wir darüber sprechen, warum diese Frequenzanalyse wichtig ist und wie Trainingseinheiten für diese Anforderungen programmiert werden können.

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